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行尸走油肉的笔记

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基于视差贴图的毛发效果

用视差贴图绘制多层,制作毛发效果
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基于近似演算的Capsule Shadow(胶囊体阴影)

用近似算法绘制胶囊体阴影(非ray marching),更适合移动端。
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风格化的动态天空球

做一个可以自由配色的,风格化的动态天空球,并且支持日夜变化和天气变化。
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还原《塞尔达-旷野之息》的草地

探索大批量动态草地的渲染和数据管理方式
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Bump Noise Cloud – 3D噪点+GPU instancing制作基于模型的体积云

用3D噪点贴图,配合GPU instancing将模型沿着法线挤压渲染多层,制作类似《sky光遇》里的的体积云。
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《塞尔达-荒野之息》中角色受多个点光源影响的做法

收集多个点光源的坐标和颜色等信息传递给Shader,在Shader中用循环函数计算出点光源的光照。
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PBR Lego Shading – 基于PBR的偏风格化的乐高材质

采用PBR的思路,用自定义的光照系统制作《乐高大电影》那种偏欧美浓艳色调的风格化的乐高材质。
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Foliage Rendering – 树叶体积感渲染(二)

在Shader里以物体的Pivot为中心点计算出球形法线,做出体积感的植被。并且加上背光SSS的效果。
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Simple Subsurface Scatterting for Mobile – (一)通透材质的次表面散射

基于平行光角度或者点光源位置的通透材质的次表面散射的做法。性能开销小,可支持移动端。
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火力大作战 – .IO类型的俯视角射击手游

在心动网络参与的一款手游项目,作为TA给项目的美术和技术方面提出优化方案。
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想构筑一个可以自由地做自己喜欢的事情的生活方式。

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