Tag: Indie Game

谜题联盟 – 与策划同学合作的一款答题类手游(2012年)

2012年与大学同学合作的一款类似《国民教育委员会》的手游。他负责策划文案,我负责开发。 2012年刚好从英佩辞职出来,闲了一段时间,也没想好要做什么项目。刚好一个大学同学在从事游戏策划工作,想业余时间跟我合作开发一个手游,也没有什么大的预期,当作学习积累吧。讨论下来,决定了做这么一款开发成本尽量低的项目,能快速做出来。因为我以往的几次独立游戏开发中最大的经验就是:原先预想的开发周期,最后总会用上3倍以上的时间才能做完。 为了段时间产出尽量多的美术内容,有保证画面美观和趣味性,我就选了这种类似蜡笔小新的搞怪式的简笔画风格。 游戏中玩法就是一关一关的答题。策划整理了两三千的题库,分了十几个大类。每关随机挑选5道题,答案也会出现随机的错误答案,避免出现雷同重复。关卡模式也做了几种不同的:推图,自由挑战,无尽模式,双人对战,联网挑战好友等等。 为了增加点趣味性,我做了一大堆玩家头像。(其实也就画了两天)但后来项目其实也没什么收益。策划哥们有一阵子用这些头像当QQ头像,每天换一个玩儿,呵呵。

Pocket Warriors – 横版动作游戏(2010年)

刚学Unity引擎的时候,边学边做的一款横版动作游戏。获得IGF China 2011最佳美术奖。 2010年我在英佩做UI组长。那时候游戏行业还不怎么加班,有大把的业余时间可以搞独立开发。我是《怪物猎人》的铁粉,于是就打算做一款横版的怪猎类型的手游。当时想的挺好,但是刚学Unity,而且也没什么研发经验,这个项目做了1年多才做完。 2011年的时候,碰巧发现GDC的独立游戏节IGF刚好在上海开设了亚洲区。于是抓紧研发迭代,目标着赶上10月份的IGF比赛提交日期。 那时候toucharcade.com还是全球的手游开发者的圣地。我在其论坛里收到了好多回帖建议和赞赏。后来还在论坛里邀请了200个测试志愿者,并且帮我做了多语言翻译。虽然这游戏做的很粗糙很一般,开发过程也超级辛苦,经常熬夜,甚至请假在家开发,但是最终还是获得了IGF2011的最佳美术,拿到奖杯的时候还是挺激动的。...

Magic Stone Valley – 连线消除+战斗(2016年)

2016年独立开发的一款手游,Lowpoly风格,连线消除激发角色战斗,无尽生存模式。 2016年离开了之前的创业公司,闲在家里一段时间,一边带孩子一边做了点小游戏开发。之前一直想做的几个东西在这个项目里验证了一下。一个是用渐变色贴图做3d角色的方式,一个是用整理一套合理的unity动画状态机的开发流程。 因为之前写过很多小型Gameplay的demo,所以就挑了一个美术资源量最少的消除玩法来做。我一个人一共就开发了3周时间,一周做美术,一周写代码,一周上线测试。算是我做过周期最短的上线项目。 玩法: 屏幕上方不断出现敌人,通过连线消除激发各种技能抵御敌人进攻。 连线数量达到5个以上可以激发角色技能,连线数量越多攻击力越强。...

Star Ranger – 星际飞行射击游戏(2013年)

2013年一个人全职开发的一款星际题材的飞行射击手游,半自动战斗+经营管理。 2012年做完跟同学合作的答题游戏后,又花了一年做完的这个飞行射击游戏。当时也没有太明确的目标,只是个人比较喜欢空战游戏,以积累经验为目的,一边学引擎和编程一边做完这个游戏。那时候Unity的工具还比较简陋,很多东西都是自己写了一些工具实现的。 例如天空球的做法,是参考了《家园》系列的。可以看这篇帖子:如何制作《家园2》风格的太空背景skybox 美术资源: