Unity渲染Lowpoly风格的模型硬边
Lowpoly风格的一大特色是模型硬边,这片文章探讨一下几种不同的实现方式。 做法1:拆分Mesh顶点 把polygon的edge设成硬边,导入到Unity里,硬边的Polygon会自动变成拆分顶点的网格(每个三角面完全独立)。渲染的时候每个三角面会有独立的法线信息,所以最终显示的边缘是硬边。 这样做的缺点就是会增加顶点数。基本上翻了3倍。在早期的低端智能手机上跑2万顶点就会开始卡了,现在当然好很多了,10万顶点也毫无压力。 有以下几种方式实现: 1,在3D软件里把需要硬边的部分的Edge设置成HardEdge...