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行尸走油肉的笔记

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在Unity里抄UE的作业

把UE的shading model搬运到Unity里,附赠源码包.zip
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2D GI-基于Voronoi图和ray marching

给之前的DOTS软体加上2D GI,并尝试了一些优化方案。
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Unity DOTS学习笔记(二)SoftBody2D软体物理

写物理的过程就是心态跟着几何体的不停崩裂而崩裂。
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Unity DOTS 学习笔记(一) Nav-Field寻路场

从零开始的ECS学习之路——冒险的黎明
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基于Tessellation的体积云

用Mesh+3D噪声采样+Tessellation制作动态体积云。
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Unity URP+Micro Gbuffer自定义延迟管线

用Micro Gbuffer把URP管线改造成Forward+Deferred Lighting
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用近似穹顶透视的方式实现极光

用简单的uv偏移多次采样的方式,制作有厚度和自然动态的极光效果。
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用Unity SRP实现SSGI,和手机端的效果测试(一)

手机端实现SSGI的探索之一:屏幕空间间接漫反射(Screen Space Indirect Diffuse)
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基于视差贴图的毛发效果

用视差贴图绘制多层,制作毛发效果
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基于近似演算的Capsule Shadow(胶囊体阴影)

用近似算法绘制胶囊体阴影(非ray marching),更适合移动端。
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风格化的动态天空球

做一个可以自由配色的,风格化的动态天空球,并且支持日夜变化和天气变化。
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还原《塞尔达-旷野之息》的草地

探索大批量动态草地的渲染和数据管理方式
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Bump Noise Cloud – 3D噪点+GPU instancing制作基于模型的体积云

用3D噪点贴图,配合GPU instancing将模型沿着法线挤压渲染多层,制作类似《sky光遇》里的的体积云。
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一些布料模拟trick方案的分享

用很小的开销模拟布料物理,适合移动端
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在Unity里写一个VAT工具

高自动化,兼具性能利用,简化流程。
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想构筑一个可以自由地做自己喜欢的事情的生活方式。

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