Foliage Rendering – 树叶体积感渲染(二) 在Shader里以物体的Pivot为中心点计算出球形法线,做出体积感的植被。并且加上背光SSS的效果。 上一篇里讲的是在建模的时候通过修改法线的方式做出球体感的树叶。可参考:Foliage Rendering – 树叶体积感渲染(一)。 其实有个更方便的方式是在Shader里直接计算出球体Normal信息。... Categories Devlogs
Simple Subsurface Scatterting for Mobile – (一)通透材质的次表面散射 基于平行光角度或者点光源位置的通透材质的次表面散射的做法。性能开销小,可支持移动端。 通透材质,例如玉器,玻璃,牛奶等,因为透光性比较强,所以次表面散射主要来自于背后透射光源的影响。 先说说主平行光源下的做法: 直接把主光源方向反转,让主光源从后方照亮物体。 物体的法线方向乘以一个背后透射光源的影响系数“_SubsurfaceDistortion”。 核心代码:... Categories Devlogs