About

我是Virgil周文佳,一个在游戏开发道路上体重年年上升的肥宅,索性把Walking Fat当作昵称,玩联网游戏时碰到叫“行尸走油肉”的可能就是我。

我2007年毕业于上海交通大学艺术设计专业。之后以原画的身份加入了游戏研发行业。其间跟着一个程序前辈学会游戏编程。于是身兼美术和码农双重身份在游戏行业闯荡了十几年。去过次世代3A游戏大厂,也跟朋友搞过小型创业公司。做过一线技术研发也做过几年管理岗。职位从原画,UI,主美,到TA,美术总监,项目制作人,都尝试过。

我业余也做过几年独立游戏开发,除了对音乐作曲一窍不通之外,对其他的美术,设计,程序,引擎部分都是全知全能。所以我做独立开发基本都是自己一个人搞定。2011年参加GDC的独立游戏节并且拿下最佳美术奖,游戏虽然做的不咋地,说到底我内在还是一个美术。

入行十几年以来,虽然也蹭过一些成功上线项目的光,例如《全球使命》《崩坏3》,但是经历过的大多数项目都没有特别成功或者根本没做到上线。这也是国内游戏行业这些年来急功近利发展的现状。我也越发感受到游戏开发是一项繁琐复杂的庞大工程,即使是很小型的手游也是麻雀虽小五脏俱全。项目做到六七十分很容易,想做到八九十分脱颖而出就并非一朝一夕。

作为一个从幼儿园就在街机厅里混的80后传统游戏玩家来说,我坚信传统电子游戏的那些特质(奇思妙想的世界观,有趣有意义的玩法,已经游戏带有的深层次的内涵,等等)才是游戏的灵魂所在。也许是我性格中的完美主义在作祟,但我坚信传统游戏类型的市场和前景会永远存在。而随着当前的国内游戏市场的不断稳定规范化,对游戏自身的品质的重视也在逐渐变成国内大厂的共同目标。

拿投资创业也好,在公司里以制作人的身份开项目也好,从失败和重来的过程中也渐渐走过了而立之年。有了自己的家庭,并且当了2个孩子的父亲。生活让我选择放缓事业的脚步,将重心放在了家庭。80后的中年危机看似要提前到来,面对着IT行业的“35岁定律”,许多的同事朋友都选择了大厂里的管理岗,寻求一份高薪稳定的避风港。但我内心中对这份事业的热诚还不曾熄灭。我有很多兴趣爱好和梦想,但当前游戏研发依然是其中最重要的一个。

当前的蛰伏只是为了下一次的起飞做好充足的积累。所以在从事游戏行业的第十年,我又重新开始写Blog,当作一次新的远征的起步。