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行尸走油肉的笔记

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基于Tessellation的体积云

用Mesh+3D噪声采样+Tessellation制作动态体积云。
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Unity URP+Micro Gbuffer自定义延迟管线

用Micro Gbuffer把URP管线改造成Forward+Deferred Lighting
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用近似穹顶透视的方式实现极光

用简单的uv偏移多次采样的方式,制作有厚度和自然动态的极光效果。
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用Unity SRP实现SSGI,和手机端的效果测试(一)

手机端实现SSGI的探索之一:屏幕空间间接漫反射(Screen Space Indirect Diffuse)
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基于视差贴图的毛发效果

用视差贴图绘制多层,制作毛发效果
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基于近似演算的Capsule Shadow(胶囊体阴影)

用近似算法绘制胶囊体阴影(非ray marching),更适合移动端。
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风格化的动态天空球

做一个可以自由配色的,风格化的动态天空球,并且支持日夜变化和天气变化。
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还原《塞尔达-旷野之息》的草地

探索大批量动态草地的渲染和数据管理方式
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Bump Noise Cloud – 3D噪点+GPU instancing制作基于模型的体积云

用3D噪点贴图,配合GPU instancing将模型沿着法线挤压渲染多层,制作类似《sky光遇》里的的体积云。
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《塞尔达-荒野之息》中角色受多个点光源影响的做法

收集多个点光源的坐标和颜色等信息传递给Shader,在Shader中用循环函数计算出点光源的光照。
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一个喜欢游戏的人;
一个会写代码的美术;
一个乐于把设计思维融入整个游戏制作的开发者。

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