基于Animator状态控制的UGUI开发规范
介绍我前几年整理的一套UGUI美术开发流程,用于剥离美术和程序的依赖关系。让美术,动画特效和程序可以分别工作,划清责任。 Unity3D是个简单好用的引擎,UGUI也越来越完善,但是开发复杂项目的时候还是会遇到很多坑,项目越做越复杂,UI资源缠在一起,变成个烂摊子。所以需要一开始就制定好合理的开发模式。这些年我总结了一套比较好用的UI开发流程,在以往几家公司的项目中都验证过,例如mihoyo的崩坏3的部分界面。我会用几篇文章分几部分讲述。 首先说说我在各个公司看到的“传统做法”存在的问题: Prefab的命名规范和结构目录没有严格统一,带来如下问题: UI动画直接控制每个实体对象,这么做有一大堆缺点: 程序和美术都会去控制UI的动效,结果代码和美术资源粘在一起...