用合理的workflow制作复杂的角色动作控制系统
现在主流引擎点动画状态机虽然很灵活,但要真正用的好,还需要设计合理的流程和规范。 国内做纯ACT类型游戏的公司虽然不多,但是很多项目都有角色动作系统。我参与过的ACT类型的项目也有几个,例如以前英佩的《全球使命》《寻龙》,后来mihoyo的《崩坏3》,还有一些没能做完上线的项目就不说了。这些项目中的角色动作系统都是基于引擎自带的Animator动画控制器实现的,而且有个通病:就是太过依赖Animator,把很多逻辑判断的部分放在Animator中实现。而且上网能搜到的相关教程范例也是如此。以下是网上搜来的一些截图: 一团乱,不知所云。很难想象作者是如何维护的。 也有一些人为了能看清楚,把同类的模块工整的拼在一起的: 稍微好看了点,但依然是一团乱,而且每个状态都有来回跳转条件,依然难以想象作者是如何维护的。 上面几个例子,如果角色动作的设计有较大改动,可能这套状态机就要重做了。用这种方式做项目,很多时间浪费在“修理一个效率低下的破机器”上,有时候还会白忙一场。...