Tag: Workflow

用合理的workflow制作复杂的角色动作控制系统

现在主流引擎点动画状态机虽然很灵活,但要真正用的好,还需要设计合理的流程和规范。 国内做纯ACT类型游戏的公司虽然不多,但是很多项目都有角色动作系统。我参与过的ACT类型的项目也有几个,例如以前英佩的《全球使命》《寻龙》,后来mihoyo的《崩坏3》,还有一些没能做完上线的项目就不说了。这些项目中的角色动作系统都是基于引擎自带的Animator动画控制器实现的,而且有个通病:就是太过依赖Animator,把很多逻辑判断的部分放在Animator中实现。而且上网能搜到的相关教程范例也是如此。以下是网上搜来的一些截图: 一团乱,不知所云。很难想象作者是如何维护的。 也有一些人为了能看清楚,把同类的模块工整的拼在一起的: 稍微好看了点,但依然是一团乱,而且每个状态都有来回跳转条件,依然难以想象作者是如何维护的。 上面几个例子,如果角色动作的设计有较大改动,可能这套状态机就要重做了。用这种方式做项目,很多时间浪费在“修理一个效率低下的破机器”上,有时候还会白忙一场。...

基于Animator状态控制的UGUI开发规范

介绍我前几年整理的一套UGUI美术开发流程,用于剥离美术和程序的依赖关系。让美术,动画特效和程序可以分别工作,划清责任。 Unity3D是个简单好用的引擎,UGUI也越来越完善,但是开发复杂项目的时候还是会遇到很多坑,项目越做越复杂,UI资源缠在一起,变成个烂摊子。所以需要一开始就制定好合理的开发模式。这些年我总结了一套比较好用的UI开发流程,在以往几家公司的项目中都验证过,例如mihoyo的崩坏3的部分界面。我会用几篇文章分几部分讲述。 首先说说我在各个公司看到的“传统做法”存在的问题: Prefab的命名规范和结构目录没有严格统一,带来如下问题: UI动画直接控制每个实体对象,这么做有一大堆缺点: 程序和美术都会去控制UI的动效,结果代码和美术资源粘在一起...