Category: Gallery

火力大作战 – .IO类型的俯视角射击手游

在心动网络参与的一款手游项目,作为TA给项目的美术和技术方面提出优化方案。 我接触这个项目的时候已经是项目做完进入测试阶段了。看到当时的画面还是挺多问题,有很大改进空间的。于是整理了不少修改意见,并且开始着手从主界面的角色展示场景和UI风格上进行改进。我前后也就做了3周,但后来项目测试下来觉得数据不好,就决定砍掉了。 刚拿到手的时候画面是这样的: 感觉整体画面很平,缺少欧美卡通的质感和冲击力。因为之前项目都没有TA支持,都是靠程序员用Unity自带的Shader搞出来的。 首先我改掉了角色渲染: 我调整了镜头视角,角色的渲染方式,和场景的光影效果,增强了透视感和光影的立体感。本来想尝试PBR渲染,但我觉得这种休闲卡通风格的材质未必需要做得那么写实,另外PBR会阻碍掉大批的低端手机,所以没有采用。因为角色本身的设计和模型动画都做的不错,所以渲染风格到位了,整体表现也不会差。...

谜题联盟 – 与策划同学合作的一款答题类手游(2012年)

2012年与大学同学合作的一款类似《国民教育委员会》的手游。他负责策划文案,我负责开发。 2012年刚好从英佩辞职出来,闲了一段时间,也没想好要做什么项目。刚好一个大学同学在从事游戏策划工作,想业余时间跟我合作开发一个手游,也没有什么大的预期,当作学习积累吧。讨论下来,决定了做这么一款开发成本尽量低的项目,能快速做出来。因为我以往的几次独立游戏开发中最大的经验就是:原先预想的开发周期,最后总会用上3倍以上的时间才能做完。 为了段时间产出尽量多的美术内容,有保证画面美观和趣味性,我就选了这种类似蜡笔小新的搞怪式的简笔画风格。 游戏中玩法就是一关一关的答题。策划整理了两三千的题库,分了十几个大类。每关随机挑选5道题,答案也会出现随机的错误答案,避免出现雷同重复。关卡模式也做了几种不同的:推图,自由挑战,无尽模式,双人对战,联网挑战好友等等。 为了增加点趣味性,我做了一大堆玩家头像。(其实也就画了两天)但后来项目其实也没什么收益。策划哥们有一阵子用这些头像当QQ头像,每天换一个玩儿,呵呵。

整理这些年做的一些零散的游戏UI

工作中和业余时间里做的一些零碎的UI设计,有独立游戏的,也有公司项目的UI风格草图。 给公司项目做的一些logo: 也有给公司做的Logo: 给一款女性养成类手游做的风格设计。对我一个老爷们儿来说做这种风格的挺有难度的,期间找了不少女同事来提建议。感觉这类项目还是女生更擅长,所以还是交给UI妹子继续做。 给一款魔幻题材RPG手游做的界面风格,对方似乎挺满意的。 一个类似《崩坏3》的二次元向的UI风格。其中用了一些我之前做的太空射击游戏的元素。...

全球使命 – 2010年参与的TPS射击网游

2010年在英佩担任UI leader,并参与了一款基于UE3引擎的虚幻竞技场框架的TPS联网端游。 游戏定位是现代偏未来风格的战争题材,人类对抗生化怪物。所以界面风格采用了半透明的深灰色,亚光喷漆的材质感和军事朴素风格的字体边框。 UE3引擎的场景已经很出彩了,所以HUD界面尽量简洁,以功能性优先,美术表现作为场景的辅助。 游戏内的系统以暗黑背景为主,界面以深灰色和少量红蓝辅色搭配。 这款游戏主要在国内和东南亚市场运营。后期免不了很多运营需求的复杂活动界面。我们美术开发初期还是希望做成可以比拼欧美3A大作的画风的,最终还是要向市场妥协,后期加入了很多大杂烩的元素。

寻龙online – 2011年在英佩参与的MMORPG端游项目

2011年在英佩全力参与到这款中国古风题材的MMORPG端游,负责整个UI美术和交互设计。 我在英佩3年多时间一直做UI leader,主要参与的就是《全球使命》和《寻龙online》这两个项目。《寻龙》其实开发了很长时间,09年的时候开始做了蛮多UI风格的尝试: 针对中国古风做了蛮多方向的尝试,例如云纹,龙,青铜金属,纸墨,玉器,等元素。最终的风格是土豪金+龙图腾元素,带点幻想风的。

国家与文明 – 2009年做的页游

2009年辞去了之前的原画工作,加入朋友的创业团队,做一款文明题材的夜游。 在之前的外包公司语言软件里做了2年原画兼UI,结识了不少对开发游戏充满热诚的同事。09年的时候借着一个机会,大家决定出来组个小团队创业。做的项目是当时还比较热门的战争策略类型的页游。 当时大家脑子里充满了奇思妙想的点子,经常一起头脑风暴各种好玩的系统。但回想起来也犯了很多初创团队的毛病:就是忽略了开发周期和成本。初期想的很好,但是实现起来遇到了很多坑。最终忙碌了一年后投资用完,项目没有做出来。但失败的经验也是重要的积累,这段经历还是很有意义的。 游戏是用flash开发的。这个项目的美术只有我跟另一个原画前辈俩人。我主要负责游戏UI和相关插图。游戏的画风参考了蛮多同类的游戏。

Pocket Warriors – 横版动作游戏(2010年)

刚学Unity引擎的时候,边学边做的一款横版动作游戏。获得IGF China 2011最佳美术奖。 2010年我在英佩做UI组长。那时候游戏行业还不怎么加班,有大把的业余时间可以搞独立开发。我是《怪物猎人》的铁粉,于是就打算做一款横版的怪猎类型的手游。当时想的挺好,但是刚学Unity,而且也没什么研发经验,这个项目做了1年多才做完。 2011年的时候,碰巧发现GDC的独立游戏节IGF刚好在上海开设了亚洲区。于是抓紧研发迭代,目标着赶上10月份的IGF比赛提交日期。 那时候toucharcade.com还是全球的手游开发者的圣地。我在其论坛里收到了好多回帖建议和赞赏。后来还在论坛里邀请了200个测试志愿者,并且帮我做了多语言翻译。虽然这游戏做的很粗糙很一般,开发过程也超级辛苦,经常熬夜,甚至请假在家开发,但是最终还是获得了IGF2011的最佳美术,拿到奖杯的时候还是挺激动的。...

Magic Stone Valley – 连线消除+战斗(2016年)

2016年独立开发的一款手游,Lowpoly风格,连线消除激发角色战斗,无尽生存模式。 2016年离开了之前的创业公司,闲在家里一段时间,一边带孩子一边做了点小游戏开发。之前一直想做的几个东西在这个项目里验证了一下。一个是用渐变色贴图做3d角色的方式,一个是用整理一套合理的unity动画状态机的开发流程。 因为之前写过很多小型Gameplay的demo,所以就挑了一个美术资源量最少的消除玩法来做。我一个人一共就开发了3周时间,一周做美术,一周写代码,一周上线测试。算是我做过周期最短的上线项目。 玩法: 屏幕上方不断出现敌人,通过连线消除激发各种技能抵御敌人进攻。 连线数量达到5个以上可以激发角色技能,连线数量越多攻击力越强。...

Star Ranger – 星际飞行射击游戏(2013年)

2013年一个人全职开发的一款星际题材的飞行射击手游,半自动战斗+经营管理。 2012年做完跟同学合作的答题游戏后,又花了一年做完的这个飞行射击游戏。当时也没有太明确的目标,只是个人比较喜欢空战游戏,以积累经验为目的,一边学引擎和编程一边做完这个游戏。那时候Unity的工具还比较简陋,很多东西都是自己写了一些工具实现的。 例如天空球的做法,是参考了《家园》系列的。可以看这篇帖子:如何制作《家园2》风格的太空背景skybox 美术资源: