Bump Noise Cloud – 3D噪点+GPU instancing制作基于模型的体积云

用3D噪点贴图,配合GPU instancing将模型沿着法线挤压渲染多层,制作类似《sky光遇》里的的体积云。 最近上线的《sky光遇》里的体积云做的很赞,忍不住想尝试做做看。试了很多不同的做法,一开始想到的就是比较流行的Ray marching。但是光线步进一般的做法是代码算出几何体形状和坐标,然后依赖3D噪点图的随机形状,不能自由的用模型捏云的造型。所以转向用一个比较“土”的方式来做。 最终效果: H5...

《塞尔达-荒野之息》中角色受多个点光源影响的做法

收集多个点光源的坐标和颜色等信息传递给Shader,在Shader中用循环函数计算出点光源的光照。 先看看《荒野之息》的实际效果: 图中1,2,3处的点光源都会对主角和NPC产生影响。 《荒野之息》可以支持很多点光源。但Unity的光照系统只支持4盏动态点光源,所以不能用Unity的点光源,必须自己另外实现一套。 因为是用点卡通渲染,不追求真实光照,所以可以用讨巧的方式。做法就是用代码将多个点光源相对于物体的角度,距离和颜色传递到shader里。然后在shader中做循环运算。 我一开始尝试的做法是:先在C#里收集角色坐标和所有点光源的坐标和颜色信息,然后计算粗出点光源相对于角色的角度“LightDir”和他们之间的距离,最后把这些参数一起传递给Shader。...

PBR Lego Shading – 基于PBR的偏风格化的乐高材质

采用PBR的思路,用自定义的光照系统制作《乐高大电影》那种偏欧美浓艳色调的风格化的乐高材质。 首先我找了挺多现有的乐高作品的画面参考图。有游戏的,玩具官宣图的,也有近几年的乐高大电影的。可以看出风格是在一步步进化的。 乐高游戏的画面渲染质感普遍很单一,角色基本都是PBR-Specular这一套,场景也是写实风格的PBR风格。但缺点也很明显,完全写实的PBR会有点脏脏的,特别是灯光暗的地方全是黑色,没有动画电影那种可爱舒服的色调。感觉这些老美开发者也不太考究卡通色调的风格,基本就是把乐高当作《Call of Duty》系列的写实画风在做。 而乐高玩具的官宣图跟乐高官方的大电影系列现在都明显偏向了主流的欧美卡通渲染方向,并不是一味追求写实材质的。而且场景打光很厉害,颜色比较浓艳,整体气氛烘托得很好。...

Simple Subsurface Scatterting for Mobile – (一)通透材质的次表面散射

基于平行光角度或者点光源位置的通透材质的次表面散射的做法。性能开销小,可支持移动端。 通透材质,例如玉器,玻璃,牛奶等,因为透光性比较强,所以次表面散射主要来自于背后透射光源的影响。 先说说主平行光源下的做法: 直接把主光源方向反转,让主光源从后方照亮物体。 物体的法线方向乘以一个背后透射光源的影响系数“_SubsurfaceDistortion”。 核心代码:...

火力大作战 – .IO类型的俯视角射击手游

在心动网络参与的一款手游项目,作为TA给项目的美术和技术方面提出优化方案。 我接触这个项目的时候已经是项目做完进入测试阶段了。看到当时的画面还是挺多问题,有很大改进空间的。于是整理了不少修改意见,并且开始着手从主界面的角色展示场景和UI风格上进行改进。我前后也就做了3周,但后来项目测试下来觉得数据不好,就决定砍掉了。 刚拿到手的时候画面是这样的: 感觉整体画面很平,缺少欧美卡通的质感和冲击力。因为之前项目都没有TA支持,都是靠程序员用Unity自带的Shader搞出来的。 首先我改掉了角色渲染: 我调整了镜头视角,角色的渲染方式,和场景的光影效果,增强了透视感和光影的立体感。本来想尝试PBR渲染,但我觉得这种休闲卡通风格的材质未必需要做得那么写实,另外PBR会阻碍掉大批的低端手机,所以没有采用。因为角色本身的设计和模型动画都做的不错,所以渲染风格到位了,整体表现也不会差。...

谜题联盟 – 与策划同学合作的一款答题类手游(2012年)

2012年与大学同学合作的一款类似《国民教育委员会》的手游。他负责策划文案,我负责开发。 2012年刚好从英佩辞职出来,闲了一段时间,也没想好要做什么项目。刚好一个大学同学在从事游戏策划工作,想业余时间跟我合作开发一个手游,也没有什么大的预期,当作学习积累吧。讨论下来,决定了做这么一款开发成本尽量低的项目,能快速做出来。因为我以往的几次独立游戏开发中最大的经验就是:原先预想的开发周期,最后总会用上3倍以上的时间才能做完。 为了段时间产出尽量多的美术内容,有保证画面美观和趣味性,我就选了这种类似蜡笔小新的搞怪式的简笔画风格。 游戏中玩法就是一关一关的答题。策划整理了两三千的题库,分了十几个大类。每关随机挑选5道题,答案也会出现随机的错误答案,避免出现雷同重复。关卡模式也做了几种不同的:推图,自由挑战,无尽模式,双人对战,联网挑战好友等等。 为了增加点趣味性,我做了一大堆玩家头像。(其实也就画了两天)但后来项目其实也没什么收益。策划哥们有一阵子用这些头像当QQ头像,每天换一个玩儿,呵呵。

整理这些年做的一些零散的游戏UI

工作中和业余时间里做的一些零碎的UI设计,有独立游戏的,也有公司项目的UI风格草图。 给公司项目做的一些logo: 也有给公司做的Logo: 给一款女性养成类手游做的风格设计。对我一个老爷们儿来说做这种风格的挺有难度的,期间找了不少女同事来提建议。感觉这类项目还是女生更擅长,所以还是交给UI妹子继续做。 给一款魔幻题材RPG手游做的界面风格,对方似乎挺满意的。 一个类似《崩坏3》的二次元向的UI风格。其中用了一些我之前做的太空射击游戏的元素。...

全球使命 – 2010年参与的TPS射击网游

2010年在英佩担任UI leader,并参与了一款基于UE3引擎的虚幻竞技场框架的TPS联网端游。 游戏定位是现代偏未来风格的战争题材,人类对抗生化怪物。所以界面风格采用了半透明的深灰色,亚光喷漆的材质感和军事朴素风格的字体边框。 UE3引擎的场景已经很出彩了,所以HUD界面尽量简洁,以功能性优先,美术表现作为场景的辅助。 游戏内的系统以暗黑背景为主,界面以深灰色和少量红蓝辅色搭配。 这款游戏主要在国内和东南亚市场运营。后期免不了很多运营需求的复杂活动界面。我们美术开发初期还是希望做成可以比拼欧美3A大作的画风的,最终还是要向市场妥协,后期加入了很多大杂烩的元素。